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Le 12 juin 2012

ArenaNet recrute des "Character artists"

Le blog d'ArenaNet sert à communiquer toute sorte d'informations auprès de la communauté de Guild Wars 2 essentiellement. Vu les phases de bêta, les spéculations sur la date de sortie du jeu etc, ce sont surtout des éléments de gameplay ou de modifications que nous pouvons avoir l'habitude de lire depuis quelques semaines, voire mois.

Le message d'aujourd'hui est dans un tout autre registre. En effet ArenaNet cherche à recruter des "Character Artists" (pas de traduction pour ne pas dénaturer le propos). Si vous êtes en recherche d'emploi et que ce défi vous tente, voilà les instructions pour transmettre votre dossier de candidature. Volontairement le texte est laissé en anglais étant donné que cela deviendrait ensuite votre langue de travail. À noter que ce ne sont pas les seules opportunités proposées par ArenaNet. Vous pouvez toutes les retrouver sur la page "job" du blog.
Choose one of the two concepts from ArenaNet concept artist Hyojin Ahn (les deux concepts sont à la suite du message).

From this concept, create a high-resolution mesh using a package such as ZBrush. Then, convert the high-resolution mesh to a 6,500 poly low-resolution mesh using a 1024 diffuse, specular, and normal map (three maps total). Your test should demonstrate an understanding of modeling in high and low resolution, and diversity in the appearance of texture using a single material.

Technical information:

6,500 triangles for the entire model. (Don’t worry about double-sided.)
Diffuse map, normal map, and specular map (grayscale), alpha map (1-bit)—each 1024 x 1024.
Optional: Reflection-map mask to adjust environment reflections.

Although this is primarily a test on armor, we expect the body to be made as well. Please remove unnecessary geometry (e.g., we only need the skin mesh where it’s actually visible).

Some criteria we’d like to see met:

A very clean and effective normal map that shows a command for creating both organic shapes and hard-edged armor.
Clearly defined texture materials (i.e., leather looks like leather, metal looks like metal, etc.)
An artistic sense of proportion and contrast to bring out the best qualities of the armor set.
An effective combination of alpha transparency and modeling out shapes to communicate complex forms within the polygon budget.

The diffuse map should be made agnostic of specific lighting conditions, but artistic judgment in occluded shadows and general lighting to enhance the model’s presence is appreciated.

Please send all your submissions to jobs@arena.net.

Les concepts :
Guild Wars 2

Guild Wars 2
source : ArenaNet blog


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